前書き

UEFNに物理演算の仕組みが来ました。まだ実験的なので島の公開などは行えませんが、小道具を物理法則に従って転がしたり、落としたりできるなど、今までのUEFNではできなかった表現ができるようになります。

実験的機能なため、物理演算を有効にするためにはプロジェクト設定から「物理」にチェックを入れて手動で切り替える必要があります。押した時点で島全体で物理演算が有効になるのですが、その代わりにチェックを再度外すまでは島を公開できない状態となります。この辺はUEFNにおける実験的機能の共通仕様です。

ブループリントから自作でアセットを用意する場合、ブループリント内のコンポーネントパネルから「追加 > Fort Physics」の順で選択すると物理演算用の設定を有効にできます。

Fort Physicsコンポーネントを追加後は「物理をシミュレート」を押します。ここでは、質量や他の物理オブジェクトが触れるまで物理演算の影響を受けないなど、細かい挙動を調整できます。

フォートナイト側のオブジェクトも、小道具であれば詳細パネルからFort Physicsを追加することができます。スタティックメッシュやスケルタルメッシュのようなブループリントの小道具でないアセットは物理演算の対象になりません。

実際にゲーム内で確認してみると、ちゃんと触れると転がっていく物理演算のボールとなっています。ジャンプしたりすると通常のバトロワと比べてフワフワしていますが…この辺は今後のアプデで変わっていくのでしょうかねー

注意点

ブループリント化する際の注意点として、スタティックメッシュは「アセット名(Self)」と書かれたコンポーネント直下のものに入れる必要があります。

コンポーネント追加や、コンテンツブラウザからドラッグするとエディタ専用の下あたりに追加でスタティックメッシュが足されるはずです。しかし、現状のバージョンではコリジョンやその他当たり判定に影響が出てしまうので、ちゃんと「スタティックメッシュコンポーネント」と書かれた部分を押し、その中身の「スタティックメッシュ」を置き換える形で設定しましょう。

ちなみに、スタティックメッシュを右クリックすると、「スクリプト化されたアセットアクション」からConvert To Propを選ぶことで、スタティックメッシュコンポーネントに入った状態の小道具を自動生成してくれます。